小白叨一叨:在手游行业,极少数的玩家贡献了最大份额的收入,这是一个秘而不宣的事实。事实上,接近95%的F2P游戏玩家从未在游戏的内购项目上花过1分钱。所以,你的游戏能在绝大...
小白叨一叨:在手游行业,极少数的玩家贡献了最大份额的收入,这是一个秘而不宣的事实。事实上,接近95%的F2P游戏玩家从未在游戏的内购项目上花过1分钱。所以,你的游戏能在绝大部分玩家从不消费的情况,找到盈利的方法显得尤为的重要。今天就跟大家来了解一下手游内置广告的模式及优劣,并以激励性视频广告为例,揭示如何选择内置广告。
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一、广告模式的分类及优劣广告以游戏的类型以及公司对用户体验的注重程度而定。一般的广告模式包括:
1.插播广告
这些广告能够在一定间隔的时间或游戏进程的特定位置弹出,可以静止的图片或视频的方式呈现。
优点:广告查看率高
缺点:可能对玩家体验构成伤害
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2.激励性广告
这类广告依赖于玩家的选择。玩家一般能从广告中获得提升、奖励或虚拟货币。(注意,让玩家安装其他应用而提供奖励的广告方式可能会使你的游戏被AppStore下架的风险)
优点:更好的玩家体验
缺点:广告受关注的程度有限
3.横幅广告
横幅广告一般出现在屏幕的某个位置,占屏幕面积较小。在最畅销的100个游戏榜单(Top100 Grossing)中,这种广告被采用的比率极低,但他们常见于一些如FlappyBird等独立游戏当中(我认为这种广告类型依赖于玩家的误点)。
优点:用户的游戏体验不会被打断
缺点:误点情况较多,回报率低。降低了游戏的逼格。
4.原生广告
这类广告的定义较为广泛,一般与游戏的UI存在紧密的联系。这类广告可以是游戏滑动菜单的某个栏目(类似Facebook的聚阅)或游戏内置可连接到外网或AppStore的广告牌。
优点:用户界面更佳
缺点:误点率高/用户体验不佳
5.推广墙
这些广告一般放置在游戏的货币商店中,为愿意接受实验性行为的玩家提供大量的奖励(例如注册Netflix账户、填写一份问卷或在特定的商店购买大量的道具)。
优点:回报率高
缺点:用户体验差
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二、如何选择内置广告的合作伙伴?在接入内置广告时,我们需要避免采用那些能在短时间内推动收入的增长但却损害用户留存、品牌推广和用户体验的广告方式。在以往的讨论中,我们曾写道“激励性视频广告往往能在盈利和用户体验间取得平衡”,但是选择视频广告网络公司合作伙伴有哪些标准呢?
1.eCPM(千人印象成本)
即每千人观看视频后你可获得的广告费。如果广告公司提供的eCPM为10美元,那么每千人观看广告后,你就能获得10美元。
2.填充率
填充率是指广告公司的库存。如果填充率为100%,则玩家总能看到广告。如为50%,则玩家在50%的时间内看到广告。
3.SDK
大部分的广告公司都宣称自己的SDK简单便捷,只需数小时的开发即可嵌入游戏。当然,每个网络公司都会说自己的SDK易于开发。我们可以通过向该等公司的现有客户致电询问,以了解真实的情况。
4.激励/奖励
根据你的流量,许多公司都愿意在前几个月的合作中提供前端付费或最低eCPM的保证。但值得注意的是,前端保证虽然诱人,在考虑合作时更应将长期和可盈利的关系作为主要的考虑点。不过如果是短暂合作,这种提升财务数字的方法仍值得选择。
5.品牌vs游戏广告
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大部分的网络广告公司都会在你的游戏中呈示另一款游戏的广告,这存在让用户流失的风险。品牌广告(饮料、快餐、汽车等)不会不在这种风险,但库存较低。
当然要完全做到以上要求的往往不容易,首先,单一来源无法确保100%的填充率。此外,仅依赖单一的广告来源,我们无法实现eCPM/收入的最大化。但是在我们真的去选择合作伙伴时,依然可以参考这五条标准。
三、接入激励性视频广告可能带来的问题1、加入多个SDK加重了开发负担和质保成本。这种情况在SDK(每个几个月更新一次)需要更新时尤为严重。
2、尽管各个SDK体积较小,但多个叠加会增大游戏的包体。
3、同时管理与广告公司的关系并与其交涉会浪费很多的时间。
四、接入广告后的预期收益和季节性波动在加入广告后,一般收入会增长迅速。像High School Story(模拟类游戏),广告收入
的比率占总收入的8-15%。像其他类型的游戏,如Crossy Road的广告收入占比高达30%。
同时值得注意的是eCPM可能会出现季节性波动。11月和12月的广告收入一般较高,这是因为西方节日季节大批资金流入消费市场所致。
例如,在12月,许多网络公司支付的eCPM超过20美元,而2月则跌到8-10美元。
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如上图所示,eCPM可能会出现季节性的波动
结语广告是我们充分利用非付费用户实现收益的方法。尽管每个游戏的特性决定了对广告策略的使用,但我们认为激励性视频将会被更多的游戏所采用。
本文作者:@Sawye&@Lena妹;来源:手游那点事